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【コース】企画立案からプログラミングまで身に着ける(ゲーム・アプリコース)

目次

【テクノロジーに特化した3つの学び】

CLARK NEXT Tokyoには、eスポーツコース・ロボティクスコース・ゲーム・アプリコースの、テクノロジーに特化した3つのコースを展開しています。午前中はセルフラーニング(個別最適型学習)などを中心とした、WEB学習コンテンツやICT教材を活用した学びを展開しています。CLARK NEXT Tokyoのコンセプトは「好きは最強」ということで、自分の興味関心のある分野をとことん伸ばす取り組みが行われています。

午前中は、英語・国語・数学・理科・社会といった、集団授業と個別最適型学習を中心とした、学力を伸ばす教育を展開しています。中にはCLARK NEXT Tokyoらしい、テクノロジー学習の一環としたプログラミング教育(1年生は基礎、2年生はデータサイエンス)についても学ぶことができます。この時間割は、年間4学期制を取っているので、入学時にはコミュニケーションワークや基礎学習を中心とした学びから、後半はセルフラーニングの科目を増やすなど、学年のニーズに合わせた時間割を整えています。

午後の5時間目・6時間目はいよいよ各自の好きを伸ばすコース授業を受講できます。月曜日から金曜日までの2コマで10時間、そして放課後2時間程度の部活動や委員会活動などを通じて、最大20時間近い時間を好きに挑戦できるのが特徴です。放課後の活動は、強制参加ではないので、自分で興味のある活動に参加することができます。ゲーム・アプリコースの生徒たちは、講師の先生方との繋がりもとても強いですし、何よりゲーム・アプリの企画から学んでいるだけあって、様々なことへの興味・関心が非常に強い生徒が多いです。放課後先生が困っていることがあれば、アプリなどで解決できないかなど話し合う場面も。すべての瞬間が学びのフィールドになっています。

【コースで学んだことを活かすことができるキャンパス】

ゲーム・アプリコースでは、ただただプログラミング技術を磨くわけではありません。作成するソフトやゲームが、社会で必要とされるニーズがあるかどうかを、企画の段階から思案します。その過程では「社会で困っている人はいないか?」「なにが必要とされているか?」一人の世界ではなく、社会とのつながりを常に意識していきます。時には実際に困っている人の声を聴きに行くフィールドワークも必要です。

こうした経験を通じて、柔軟な発想力と対応力を身に着けていきます。在校生の中には、2年生ながらにプログラミングの技術を活かしてより良い学校生活を追求する在校生も。備品管理システムは半年以上運用をしていますが、キャンパスの生活の中にも定着してきています。在校生は「なぜ作るのか?」を常に考えながら、社会や誰かに必要とされるコンテンツにこだわって作品作りに取り組んでいます。

【2年生は企画段階からいよいよプログラミング技術で作品作り】

2年生は企画段階を経て、いよいよ作品作りに取り組みはじめています。作成の場面では、一人で取り組むのではなくて常にチームでの取り組みを意識します。社会に出てからも、一人きりで仕事をすることは、実はほとんどないのではないでしょうか。同僚や上司と協力しながら、大きな一つを作り上げる仕組みは、CLARK NEXT Tokyoの授業内でも同じです。仲間と協力しながら自分の作りたい作品や、目指すゴールに向かって問題を一つずつクリアにしていきます。

今回は2Dのゲーム制作ということで、講師の先生に基本設定を教えてもらった後は、それぞれのチームで工夫する姿も見ることができました。与えられた課題をいかにクリエイティブにこなしていくかは生徒の発想力のたまものです。

【学校を飛び出してゲーム・アプリコースの学びを活かす】

ゲーム・アプリコースで制作した作品や活動は、校内での発表などはもちろん、キャンパスを飛び出して様々なイベントでも発表の機会をいただいています。特に2022年度で大きなイベントは、まずTOKYO GAME SHOW2022での出展でしょうか。CLARK NEXT Tokyoとして1ブース出展し、多くのお客様にご来場いただくことができました。また、一般企業のゲーム業界の出展ブースを見る貴重な機会にもなりました。ゲーム・アプリコースの制作したゲームでは、班ごとに授業で設定した違いを丁寧に来場者の方に説明しているのも印象的でした。自分たちがどんなコンセプトで制作し、変化をつけたのかなど、プレゼンテーションスキルも求められる場面です。

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